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【考察】ガンナー その2

 おはようございます、みうです。
 本当なら3回目の記事はHuになる予定だったのですが、リクがありましたので予定を前倒しにしてGuその2を書きたいと思います。
 経験値テーブルの関係で42以降は中々大変なので、サブクラスはLv41としましょう。当然SP+5オーダーはクリア前提です。

 今回はメインGu時におけるサブクラスの考察です。
 まず言えることは、当然ですがスキルツリーは同じクラスでもメインとサブで振り方が若干変わってきます。なので全クラスでメイン、サブをするというチャレンジャーは複数のツリーが必要なわけですね。
 とはいえそんなことをするのはごく一部の方達でしょうから、やりたいクラスにだけサブ用ツリーを追加すればいいですね。

 ※くどいようですが、あくまで火力を求めるのでサブ専用にツリーを別途用意する必要があります。

 では早速各クラスのサブ時の振り方を考察しましょう。

【ハンター】
 メインGuの場合は簡単です。半分から右側のスキルは無視しましょう。意味の無いものばかりです。
 まず優先して取得すべきはJAボーナス1,2です。両方をLv10にすることでJA時に得るボーナスが120%になります。JAしなければ意味は無いですが、むしろJAしないことが無いのでほぼ常時効力を発揮します。

 続いて取得するのはフューリースタンス。Lv10で射撃+150なので、単純に射撃アップ3つ分ですね。防御が低下しますが、回避力の高いGuではたいして気にならないでしょう。

 この時点でSPを30消費します。あと16SPですね。
 残りをクリティカルとスタンスのどちらに振るかという話になりますが……。

 その前にクリティカルとは?
 プレイしていれば分かると思いますが、これは他のゲームであったりするダメージが倍になるというものではないです。技量差によってダメージにぶれ幅が出来、自分技量>相手技量なほどぶれ幅が小さくなって総合的な与ダメが高くなるという仕様です。ダメージ表示されるなかで時々青色が出ると思いますが、それがあなたのそのエネミーに対して与える最大ダメージです(だったはずです)。なのでスタンス中にそれが出る確率が上がる、というのがフューリークリティカルです。

 それを踏まえて考えると、Guには単純に火力を上げられるスタンスアップのほうが今のところよさげだと思われます。スタンスアップ1をLv10、クリティカルに5振ってアップ2を解放して残り1を振る、というところでしょうか。


【ファイター】
 まずはスタンス2種をLv5にし、アップ2種をLv10へ。スタンスよりもアップのほうが伸び率がいいのです。
 クリティカル、チェイスAは打撃にしか効力を発揮しないため、Guのときは不要です。
 そして問題は耐久力を考慮してハーフラインスレイヤーに振るかスタンスを10にするかですが、そもそも常にHP50%以下で戦うこと自体がそうあるものでもないですし、固定値のスレイヤーより後半の伸びは悪いものの割合で増加するスタンスを10にしたほうがいいと思います。
 ポイントが若干あまりますが、他に有用なスキルもないので保留としておくのが吉でしょう。


【レンジャー】
 まずはWHA1,2をLv10に。出来れば無駄にSPを使いたくないのでWBはLv1推奨ですが、自信が無い場合はLv3で2発を。
 レンジャーメイン時にはSSをとりましたが、基本的に近接で動きながらの攻撃がメインとなるGuには適していないため、優先度は低めです。
 あまっているポイントは射撃アップへ回して火力アップを狙います。ただ、インフィニティファイアをメインPAとして使う場合、SSの効果は乗せやすいので、その場合は射撃アップではなくSSへ回すのもありです。


【フォース】
 はっきりいってサブクラスには全くといっていいほど適していません。スキルは軒並みテクニック関連のものばかりですし、わざわざGuでテクを使う意味もありません。
 どうしてもテクを使いたいならTeにすべきです。なのでもはや完全に趣味の領域。


【テクター】
 目玉スキルはなんといってもPPリストレイト、PPコンバートです。ただTeのLvが41だと、どちらかしかLv10に出来ないため、もう片方はLv9となります。少し頑張って42にすればどちらもLv10にできるので、やる価値はあるかもしれません。
 PPリストレイトの下にウィークヒットエレメントがありますが、これはどうやら属性ダメージ部分にのみ効果を発揮するようで、全ダメージが属性であるテクニックであればまだしも、打撃射撃武器の属性ダメージはそれほど大きくないため恩恵は少ないようです。したがってGuでは不要。
 リストレイト10、コンバート9(Lv42にして10もあり)にして超高速回復をさせる以外には、PPリストレイトを10、コンバートを3にしてケートスプロイ相当の回復速度を確保し、残りをPPアップに回すというのもありでしょうか。ただしPPアップに回す場合は現状のキャップ50だとLv9にしかなりません。
 なので今後のレベルキャップ解放を見越してPPアップに振るか、現状で高いPP回復能力を持たせるためにコンバートを9(10)にするか、というところでしょうか。


 以下、分かりやすい結論。

Hu……JAとスタンスで楽に火力を上げられる。
Fi……スタンスの都合上、位置取りを気にする必要があるものの、火力の上昇はHuより上。
Ra……WBによってPT全体の火力上昇が可能。PTにRaがいる場合、そちらのWBが切れた際に間を繋ぐことも出来る。あと単純に射撃力上昇。ソロでもWBがあるので何かと便利。
Fo……産廃。
Te……圧倒的PP回復速度により、完全にボス戦特化。特にPTにRaがいるボス直部屋などで超火力発揮が出来そうです。
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 なるり。
 早速の投稿有り難うございます。

 朝の御仁(ミウさんもご存知のフレさん)は、Raをサブにすることが多いようでした。
 なんだかんだでWB+CTの爆発力に期待したRaサブの方が取り回しが効くのかも知れませんね。(エルダーリベリオン使い出してからは、JAAの火力アップを堪能してる風でもありますが)

 PTで主力を務めるプレイングスキルがあるなら、自身の火力を単純に上げられるFi/Huサブで無双状態。
 PT全体の火力が上げられるステキスキルWBで皆に貢献するRaサブ。
 自分としてはこの2つが選択肢になるでしょうか。

 TeのPP回復に頼らなければならないほど、GuでPP不足に悩まされたことも無いので…。
 WBメインにライフル抱えたままのRaに比べ、Tマシ主体のスタイルで戦うことを前提に考えたGuならば、Teサブは必要性が一段低いように思いますね…。

No title

 プレイスタイルにもよりますが、GuのサブはHuFiRaのいずれかになって来るでしょうね。Teの優先度はやはり低めです。
 目的(ぐるぐる、周回)によってサブをHuFi、Raで切り替えるのも一つの手ですね。
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